→ yoyun10121: 不用懷疑就是bug, 居民各種卡是老問題了 05/21 22:11
推 swonrul: 據點火力在怎麼強大 還是會輸 這遊戲就是這麼神奇 05/22 00:19
→ swonrul: 如果被打玩家都要在場 不如放給他自生自滅 05/22 00:20
推 rex7788: 每次信號彈丟出去都顯示附近沒義勇兵之類的,所以從來沒 05/22 10:38
→ rex7788: 用過援軍和砲彈 05/22 10:38
推 stkissstone: 打自己人特別用力XD 05/22 11:33
→ Satoman: 把東西蓋在高處NPC可能會找不到路,最好蓋地上 05/22 12:05
→ Satoman: 招不到居民原因挺多 05/22 12:06
→ Satoman: 1.單純滿了,居民人口看你的魅力值 05/22 12:07
→ Satoman: 2.幸福度太低 3.太多無業居民或是你把一堆居民都送去當 05/22 12:08
→ Satoman: 送貨員 05/22 12:08
推 Polylina: 火炮似乎有砲彈落下總數量限制 05/22 12:20
→ Polylina: 有時甚至有啞彈(有落下音但沒有爆炸 05/22 12:21
→ Polylina: 可能是遊戲延遲,我遇過我以為砲擊已經結束 05/22 12:22
→ Polylina: 我走過去砲擊區,結果又有砲彈落下把我打趴XD 05/22 12:22
→ Polylina: 人口上限記得是:魅力值+10,與無業人口3人時不增加 05/22 12:24
→ Polylina: 指派人沒反應、反應慢,可能是腳本延遲或卡住 05/22 12:28
→ Polylina: 我曾有個存檔累計玩300+小時,之後幾乎無法指派人了 05/22 12:29
→ Polylina: 指派了完全沒反應,只好廢棄掉那個進度了 05/22 12:29
→ Satoman: 派人卡住我沒碰過,只不過我一直有裝Workshop Framework 05/22 12:34
→ Satoman: 小孩不能工作我沒記錯是預設的,要裝MOD或控制台才能逼他 05/22 12:36
→ Satoman: 們上工 05/22 12:37
推 Polylina: WF是否實用,每個玩家MOD安裝跟硬體不盡相同,不好說 05/22 13:16
→ Polylina: 我用了一段時間,但後來發現會跟一些MOD有相容問題 05/22 13:17
→ Polylina: 得花時間去改修,效能改善也很微妙,我就沒再用了 05/22 13:18
→ Polylina: 考慮嘗試看看也不錯,或許會有幫助 05/22 13:20
→ Polylina: 現在我已經MOD很怪異了,沒在經營據點可能沒參考價值XD 05/22 13:35
→ Satoman: 啊對了,商人不給交易的問題我想起來怎麼解決了 05/22 14:40
→ Satoman: 你蓋個叫人的鐘敲一下等他們跑過來之後應該就正常了 05/22 14:41
推 lordmi: WF相關似乎運算量很誇張。我ng版本前面將近100小時都沒有 05/22 14:55
→ lordmi: CTD,最近開始玩聚落裝mod延伸就一卡一卡的 buffout又還不 05/22 14:55
→ lordmi: 能用除錯只能靠感覺就很煩 05/22 14:55
推 IS5F5566: 這個遊戲我玩了6年,還有很多東西對我來說都是不解之謎 05/22 19:30
推 Polylina: 唔……基本上你現在遇到的都是我以前經歷過的 囧 05/23 19:50
→ Polylina: 先說火炮,不介意MOD的話可試試Configurable Artillery 05/23 19:51
→ Polylina: 它可以調火炮:射程、數量、範圍等細節 05/23 19:51
→ Polylina: AI巡路路徑有點怪,平面還行但縱向有問題 05/23 19:52
→ Polylina: 一些縱向裝置,AI很難使用或不會用 05/23 19:53
→ Polylina: 指派問題,我個人傾向於遊玩累計時間長NPC多導致的 05/23 19:53
→ Polylina: 敲鐘招魂起初會有效但後來也不太靈 05/23 19:54
→ Polylina: 終端機指派也是,後來會幾乎無法顯示人口 05/23 19:55
→ Polylina: 提供個我試過的民間療法:讓據點發動被襲擊事件 05/23 19:56
→ Polylina: 被襲擊後有一定機率能恢復指派,但不是每次都有用 05/23 19:56
→ Polylina: 遊戲有範圍內NPC AI執行上限,NPC多反應就變慢 05/23 19:57
→ Polylina: 不知你是否是在NPC較密集的區域蓋據點? 05/23 19:58
→ Polylina: 如:庇護山丘、紅火箭、阿柏納西農場 05/23 20:00
→ Polylina: 這三個位置由於讀取區域有重疊,被戲稱"死亡三角" 05/23 20:01
→ Polylina: 這三點蓋太多、NPC招太多,就很容易出現遲緩、卡頓 05/23 20:02
推 Polylina: 不知你未來是否會玩Sim Settlements這個居住地MOD 05/23 20:04
→ Polylina: 稍微留意一下死亡三角跟NPC過多的問題 05/23 20:05
→ Polylina: SS是很有意思的MOD,但對遊戲運作負擔偏大 05/23 20:05
→ Polylina: 啊,還有火炮開炮延遲問題,我有個民間療法 05/23 20:06
→ Polylina: 就是扔出信號彈後,稍等一會沒落下就打開PIPBOY再關閉 05/23 20:07
→ Polylina: 有時就會很神奇的開炮了 05/23 20:07
推 Polylina: 呣嗯……提供個我自己有在用改善執行的MOD 05/23 20:17
→ Polylina: 我傾向於遊戲一些怪問題是腳本延遲卡住所導致 05/23 20:18
→ Polylina: 我自己是用"Baka ScrapHeap"跟"Baka MaxPapyrusOps"改善 05/23 20:18
→ Polylina: 但這兩者要看你的PC狀態,可能改善也可能變壞 05/23 20:19
→ Polylina: Baka ScrapHeap能增加腳本記憶體配置量 05/23 20:20
→ Polylina: 如果記憶體夠改大或許有幫助,但開啟遊戲會顯著變慢 05/23 20:21
→ Polylina: Baka MaxPapyrusOps增加腳本執行次數 05/23 20:22
→ Polylina: 改大可能增進執行效率,但也有可能造成不穩 05/23 20:22
→ Polylina: 只能自己嘗試看看,我自己改大後是有幫助也變流暢的 05/23 20:23
推 Polylina: 還有可能會看到有建議調動"fUpdateBudgetMS" 05/23 20:29
→ Polylina: 我個人是反對調動fUpdateBudgetMS 05/23 20:29
→ Polylina: 很有可能不穩或出更怪的事,畢竟原版遊戲是以預設在跑 05/23 20:30
推 Polylina: 薩默維爾有點迷,但我是有裝South of the Sea 05/24 12:08
→ Polylina: 那附近有多地圖點跟NPC,所以我很難說卡頓是否有關 05/24 12:08
→ Polylina: 我RAM16G,在沒使用Baka ScrapHeap RAM吃8G左右 05/24 12:10
→ Polylina: 在同樣MOD 100左右 ScrapHeapMult設到最大,RAM吃到13G 05/24 12:11
→ Polylina: 所以32G應該是夠用的,開啟遊戲進主畫面時會稍微久點久 05/24 12:12
→ Polylina: 唔……處理掉居民或許是最終能嘗試的手段了 05/24 12:13
→ Polylina: 我當初是直接重新開局,也侷限自己據點的開發限制了 囧 05/24 12:14
→ Polylina: 啊,不對,吃8G應該是 ScrapHeapMult設成2時 05/24 12:22
→ Polylina: ScrapHeapMult設到最大4時,吃到13G 05/24 12:22
→ Polylina: 不過我是有用一些腳本比較繁重MOD,所以稍微吃的多 05/24 12:24
推 Polylina: 上方S大提到的Workshop Framework或許可以嘗試看看 05/24 12:44
→ Polylina: 我當初也是跟你依樣發生無法指派,看到有網友推薦WF 05/24 12:45
→ Polylina: WF有自動指派功能,不過我當時裝了沒有改善 05/24 12:46
→ Polylina: 不過那大約4年前左右?現在MOD更新或許有更好的效果? 05/24 12:48
→ Polylina: 我半年前有用新版WF(現在無),當時自動指派則是有效的 05/24 13:14
→ Polylina: 不過已經不是我以前那個無法指派的舊進度了 05/24 13:22
推 Polylina: 而Buffout 4對指派能否有幫助我不太肯定 05/24 13:34
→ Polylina: 我廢棄過兩次,分別200+跟300+小時無法指派的進度 05/24 13:36
→ Polylina: 所以我很能理解那種無奈感 囧 05/24 13:36
推 playerlin: RAM多少沒有意義,FO4的script引擎只有預設只有5XMB。 05/25 17:32
→ playerlin: Buffout 4的記憶體patch是動態配置,size不確定是否會 05/25 17:33
→ playerlin: 變大。BakascapeHeap倍率最大4倍,也就~230MB而已。 05/25 17:34
→ playerlin: 光看RAM使用是看不出來的,那是引擎本身的配置~ 05/25 17:34
→ playerlin: 可以知道的是,只要script資源消費大的mod一堆,你一樣 05/25 17:35
→ playerlin: 會撞上上限值,然後就開始一堆問題了~ 05/25 17:35
→ playerlin: 大型腳本mod跟任務mod裝太多,同時一堆任務在跑只會加 05/25 17:37
→ playerlin: 速問題出現,Buffout4 or Baka ScrapHeap只是"延長", 05/25 17:37
→ playerlin: 遲早還是會碰到腳本引擎記憶體占滿導致延遲無反應問題 05/25 17:38
推 Polylina: BakascapeHeap對我幫助最明顯是Human Grab Attacks 05/25 17:40
→ Polylina: 一般情況用Human Grab Attacks可以正常發動特殊技 05/25 17:41
→ Polylina: 但只要SKK476OpenWorld在執行,那就幾乎無法發動 05/25 17:41
→ Polylina: BakascapeHeap開到2可以稍微成功,但大多時候依然失敗 05/25 17:43
→ Polylina: 但開到3或4就幾乎可以正常成功使用特殊技 05/25 17:43
推 playerlin: 這是正常的,但就如我前面說,隨著進度推動,消費慢慢 05/25 17:49
→ playerlin: 變大,遲早你就會碰到開到4依舊會script delay/halt 05/25 17:50
→ playerlin: 的狀況。除非你用的mod腳本有寫得夠好會正確釋放腳本 05/25 17:50
→ playerlin: 跟消耗的腳本記憶體。 05/25 17:50
→ playerlin: 但基本上你還是有可能因為碰到其他引擎bugs/撞到引擎的 05/25 17:51
推 Polylina: 不是的,這跟進度無關,就算剛開局也是如此 05/25 17:52
→ playerlin: 限制而出現任務進度沒正確更新或是功能延遲發動/無反應 05/25 17:52
→ Polylina: 或許是476OW動態替換NPC負擔過重吧? 05/25 17:52
→ playerlin: 剛開局的話,有到離開V111之後才啟動mod嗎,至少能減緩 05/25 17:52
→ playerlin: 動態替換的話是有可能,再厲害的腳本師也無法保證完全 05/25 17:53
→ playerlin: 沒有問題。 05/25 17:53
→ Polylina: 同作者的Replace Any Actor with Any Actor也是同樣狀況 05/25 17:54
→ Polylina: 是的,都是離開後,到安全無人區才啟動的 05/25 17:54
→ Polylina: OW跟RAA都有這問題,只能靠Baka ScrapHeap解決 05/25 17:57
→ playerlin: 正常,這種mod你可以就開到4倍直接避免。 05/25 17:58
→ Polylina: 大學廣場或波士頓地帶NPC過多就要命了 囧 05/25 17:58
→ playerlin: NPC多是一定會的,這無法避免。spawn一堆NPC的任務mod 05/25 17:59
→ Polylina: 真的,只能開到4了來改善了,畢竟很愛476OW這個MOD 05/25 17:59
→ playerlin: 也可能會有這種事情。 05/25 17:59
→ playerlin: 開到4是解決法,但是如果你玩很久(數百小時)就不保證都 05/25 18:00
→ playerlin: 不會有問題就是~ 05/25 18:00
推 Polylina: 這倒是真的,不過476OW幾乎關閉所有原版任務了 05/25 18:01
→ Polylina: 所以我隨意玩,玩到有異狀,我就直接廢棄進度XD 05/25 18:02
→ playerlin: 因為savegame存讀也會有影響(腳本會寫入savegame),所 05/25 18:02
→ playerlin: 以基本就是定時炸彈而已,久了就會要爆炸(?)。硬玩也是 05/25 18:03
→ playerlin: 可以啦...除非真的整個都不穩定。 05/25 18:03
推 Polylina: 真的呢,存檔大約玩到50~60小時,就肥到40MB左右了orz 05/25 18:04
推 playerlin: 我的savegame從開始就是40MB左右了lol 05/25 18:05
→ Polylina: 乾脆重開,反正也沒在跑任務,沒什麼好損失的XD 05/25 18:05
→ playerlin: 但之後也沒有特別肥大,就最多5xMB,有時還會倒縮... 05/25 18:06
→ Polylina: 一開始就40MB這還真大啊 囧 05/25 18:06
→ playerlin: 任務mod裝比較多,即使出V111後才啟用也是都startup了 05/25 18:06
→ Polylina: 我試過把地圖重生時間縮短到1小時,會稍微變小點(? 05/25 18:07
→ Polylina: 原來如此,難怪一開始就這麼大 05/25 18:07
→ playerlin: 我其實不會太care存檔檔案大小,除非異常暴肥到100MB那 05/25 18:08
→ playerlin: 種真正異常狀態(是沒真的碰過),不然只要遊戲能動我都 05/25 18:09
→ playerlin: 不會太在意。(另外我遊戲timescale都縮到2而已,不確定 05/25 18:09
→ playerlin: 是否對存檔大小有影響)。 05/25 18:10
推 playerlin: 另外就是定時做hardsave,不要完全依靠autosave/ 05/25 18:12
→ playerlin: quicksave,hardsave會清理一些quick/auto不會清的東西 05/25 18:13
→ playerlin: (hardsave通常會比auto/quick小10MB上下) 05/25 18:14
推 Polylina: 我應該是電腦偏舊,476OW去的地方越多,替換NPC越多 05/25 18:14
→ Polylina: 讀檔會越來越慢,所以開始留意存檔大小 05/25 18:14
→ Polylina: 嗯嗯,我幾乎都是用hardsave我個人對QS跟AS不太信任XD 05/25 18:15
→ playerlin: 舊電腦的話,fps跑不到60fps也是會導致script delay 05/25 18:16
→ playerlin: 但是腳本不會直接影響到fps,除非是spawn一大堆東西去 05/25 18:17
→ playerlin: 導致draw calls大爆量。 05/25 18:17
推 Polylina: 說來搞笑,我現在PC(6年前)用的設置 05/25 18:18
→ Polylina: 比首發玩時(12年前PC)設置還低,草、影子能關都關XD 05/25 18:19
→ Polylina: 只為壓榨出60FPS(除了遊戲影響,我眼睛不太能接受不穩 05/25 18:20
→ playerlin: 何必這樣,草、影子開最低就好,但我唯一不會開低的就 05/25 18:20
→ playerlin: 是材質解析度,我厭惡糊糊的材質~ 05/25 18:21
→ playerlin: 我7年前的機器也無法穩60fps,但是多數情況都在40以上 05/25 18:22
推 Polylina: 啊,我也是,我也超厭惡糊糊的材質,這絕不妥協XD 05/25 18:22
→ playerlin: 效果沒有完全開最低,材質效果最高,唯一缺點就是VRAM 05/25 18:22
→ playerlin: 很快就爆了...6GB也不夠用。 05/25 18:22
→ playerlin: 結果換現在這台新的為了VRAM只好多花錢買16GB的4060Ti 05/25 18:23
→ playerlin: 測了一下以前會VRAM爆炸的場景,吃到9GB左右LOL 05/25 18:23
→ Polylina: 還真的多啊,我也在考慮換新PC了,這真的挺值得參考的 05/25 18:25
→ playerlin: 主要那個場景有很多新的assets,所以開高材質解析度就 05/25 18:26
→ playerlin: 會VRAM爆量。 05/25 18:26
→ playerlin: 除非你都玩vanilla textures,沒有用甚麼高解析材質mod 05/25 18:26
→ playerlin: (不是官方HRP,那是joke,但FO4NG後不知有無改變)。 05/25 18:27
推 Polylina: 原來如此,我主要是角色材質,場景到沒有更動到 05/25 18:28
→ playerlin: 也只有1080p - 1920x1080而已,就這麼消費VRAM了... 05/25 18:28
→ Polylina: 官方那個我聽其他玩家的抱怨,我完全不敢動XD 05/25 18:28
→ playerlin: 跟TES5的HRP差太多...肥大又沒有比較好看,還有可能碰 05/25 18:29
→ playerlin: 到引擎bugs導致一些問題... 05/25 18:30
→ Polylina: 唔……難怪不少玩家都勸不要裝,還好沒裝orz 05/25 18:31
→ playerlin: 跟那個欠X的precombine & previs系統一樣被放棄了lol 05/25 18:36
→ playerlin: (雖然還是有專家高手能處理precombine & previs但要搞 05/25 18:37
→ playerlin: 也不是很容易,除了mod配合度還要小心老mod有ITM紀錄干 05/25 18:38
→ playerlin: 擾導致出現奇怪的顯示bugs...依舊是燙手山竽~) 05/25 18:39
推 Polylina: precombine本意真的很棒啊,沒處理好的MOD FPS掉好兇 囧 05/25 18:40
→ playerlin: 本意很好但是實行很anti-mod導向...工具也不好用,還要 05/25 18:41
→ playerlin: 滿足一些限制(不能有奇怪的警告或錯誤)不然有可能過程 05/25 18:42
→ playerlin: 出錯。某些極稀有狀況導致顯示問題目前還是無解... 05/25 18:42
→ playerlin: 但BGS知道這系統沒戲,後面的遊戲都沒再用了~ 05/25 18:42
→ playerlin: (76是改用多數MMOs用的方式,SF本身的區域架構顯然不可 05/25 18:43
→ playerlin: 能可以用。FO4是目前唯一有用那系統的遊戲~) 05/25 18:43
推 Polylina: 原來如此,4代是唯一有用這機制的作品啊 05/25 18:48
→ playerlin: SF就改用一般常用的scene culling作法了。 05/25 18:50
→ playerlin: 有說法是precombine & previs系統是設計讓遊樂器平台 05/25 18:52
→ playerlin: 能跑得比較順。但實行方式並沒有很clean所以後來發現 05/25 18:53
→ playerlin: modding會有不少麻煩但BGS那邊基本上也是束手無策... 05/25 18:53
→ Polylina: 嗯嗯,我當初也聽過偏向家機這種說法 05/25 18:55
→ Polylina: 但我最早買的是PS4版,玩起來還是有FPS不穩的感覺 05/25 18:55
→ Polylina: 所以PS4版只玩了3~4小時,就換顯卡改買PC版了XD 05/25 18:56
→ playerlin: 畢竟PS4硬體能力也還是比當時PC建議規格差一點... 05/25 19:01
→ playerlin: 引擎可能本身也最佳化不足...(那些吵換引擎的人也不是 05/25 19:01
→ playerlin: 沒有理由,但BGS遊戲的問題從不是換引擎就會改善的~) 05/25 19:01
→ Polylina: 還真是一言難盡啊,希望他好但又很無奈 orz 05/25 19:05
→ playerlin: 就跟前面那篇嫌FO4NG BUGS很多的新聞一樣...問題從來 05/25 19:24
→ playerlin: 都不是表面看到的那樣。 05/25 19:24
→ playerlin: 引擎更新基本上plugins/assets基礎的mods都還是能跑。 05/25 19:25
→ playerlin: 就script extender跟第三方dll mod需要重新找地址更新 05/25 19:25
→ playerlin: 雖然好像修了一點bugs但是rushed job依舊仍在發生啊... 05/25 19:26
→ playerlin: 不過這些事情在TES5SE玩家早就已經經歷甚至習慣了LOL 05/25 19:27
→ playerlin: 當你產品需要$$來支撐開發成本的時候,各種趕工跟出錯 05/25 19:28
→ playerlin: 狀況鐵定就會出現......*sigh* 05/25 19:28
→ Polylina: 真的 囧 05/25 19:36