※ 引述《GrimmNotes (強逼自己玩遊戲的人最蠢)》之銘言: : 感覺核心玩法好像有點展不開 : 目前就紊亂隊、直傷隊(即冰/火/以太/物理隊) : 前者快速打兩種異常條,後者持續輸出或破防後集中輸出 : 對比米家另外兩款 : 原神: : 純水隊 => 精通堆高+直傷,容易被針對 : 彩虹隊 => 單一傷害不高,但各種屬性亂炸,能應對所有怪物 : 蒸發隊 => 高倍率,核爆首選 : 永凍隊 => 手法換安逸,凍死怪物的同時猛灌輸出 : 岩隊 => 猛堆直傷,生存靠結晶還過得去,背水一戰玩法 : 綻放隊 => 怪物和我方全部都在噴血 (七傷拳),怪越多越強 : 燃燒/融化隊 => 只要維持燃燒,就能不斷打高倍率傷害 : 召喚隊 => 站著等怪死 : ... : .. : 鐵道: : DoT隊 => 持續噁心怪 : 追擊隊 => 把回合制玩成動作制 : 擊破隊 => 打殘對手,生存率提高,還能猛灌傷害 : ... : .. : 絕區零似乎沒有太多擴展玩法的空間 : 各位高玩,絕對未來可能會有什麼特殊玩法? 不是高玩 米家桶幾乎都玩過所以回看看 首先 我覺得比較對象蠻奇怪的 比起原鐵 絕更應該跟崩三比 畢竟都是動作遊戲 以當時崩三印象來說 那些甚麼異常 直傷 其實也都不重要 舉例來說 假如有連出五個角色 分別是五種屬性 然後全都是 : 開E時自己去後台 期間隊友造成X屬性傷害時時發動協同攻擊造成X屬性傷害並累積層數 層數達到200層時可以發動QTE入場 然後AOE造成X屬性傷害幾秒 那雖然打出來的可能一個是冰凍 另一個是感電 某個是燃燒 但玩家玩起來跟七彩物理有87%像 畢竟這遊戲過關方法只有一個 就是打出數字讓怪死光 所以甚麼異常直傷都只是打出數字的方法 並不是重點 而是腳色的動作怎麼配合 屬性最大用途則是用來給天氣抬的 免得每出三個角色就要蛋雕前面的舊角 所以擴展玩法會很侷限嗎? 我覺得也不會 上面說的阿波技能組 大鴨的空戰技能組 薪炎 終焉 人律這堆空戰 切換的技能組 就算照搬到絕 改用Q E QTE 長按等等去啟動 也是變化很多 屬性則只是用來避免同類型快速上位替代用的而已 喔還有敵人對應機制之類的 像是攻擊次數 某些屬性破盾 像死生那隻王我就從來沒搞懂機制過 有夠複雜== 結論: 問題只有絕的動作設計師想不想的到讓玩家玩得爽的動作而已 反正想不到就打開老卡遊戲就想到了 也不是問題啦 ------ https://i.imgur.com/kZlBRWV.png
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