作者medama ( )
標題[鐵道]Atlus橋野桂與星穹鐵道製作人對談
時間2023-05-03 22:56:13
https://newmediamax.com.tw/article/1iwcqkxnawjs0
Atlas橋野桂與米哈遊《崩壞:星穹鐵道》製作人會談
2023-04-25 遊戲
(ChatGPT翻譯)
回合製RPG在全世界受到喜愛的原因是什麼─Atlas橋野桂和《崩壞:星穹鐵道》製
作人會談“能改變人生的RPG力量”。
大家對於“ RPG的戰鬥”究竟追求什麼呢……?
是爽快感十足的動作?還是需要仔細考慮的回合製?或者是讓人看了就開心的美麗角色模
型?還是超級精緻的酷炫用戶界面?又或者是打鬥時能讓人興奮不已的戰鬥BGM?
可能對於喜歡RPG的人來說,就有著各種不同的“喜歡的戰鬥”理想形態吧。而在這樣的
“RPG戰鬥”中,有一款近期正在嘗試有趣的新方式的遊戲。
那就是這款《崩壞:星穹鐵道》!
這是由HoYoverse製作、在《崩壞3rd》和《原神》中廣受歡迎的最新作品——《崩壞》系
列的超級“回合製戰鬥RPG”!在日本國內,很多大型遊戲已經從回合製轉向了動作RPG,
而意想不到的是,HoYoverse居然在回合製RPG領域發起了攻擊!
這款遊戲不僅繼承了《崩壞3rd》和《原神》中超卓的角色模型和動畫技術,而且還可以
以回合製RPG的形式進行遊戲……這絕對是一款非常值得期待的遊戲!
然後,曾負責《崩壞3rd》的劇本和製作,目前擔任《崩壞:星穹鐵道》製作人的
HoYoverse的David Jiang先生,在某個時候給電ファミニコゲーマー雜誌發送了一封信。
信中寫道:“這款《崩壞:星穹鐵道》受到了《女神異聞錄》系列的較大影響。我非常尊
重《女神異聞錄》系列中的回合製戰鬥系統的繼承和革新,這在眾多RPG中非常值得稱讚
。個人也非常喜歡《女神異聞錄》系列,所以我非常想與Atlas的橋野桂先生交流一下。
”(※這是意譯,此信內容更為熱情。)
在這樣的背景下,HoYoverse的David Jiang先生和曾擔任《女神異聞錄3 》、《女神異聞
錄4 》、《女神異聞錄5 》以及現在的《PROJECT Re FANTASY》的導演的Atlas橋野桂先
生進行了對話!這簡直是一次奇蹟般的對話!
這對"回合製RPG"領域的先鋒們創造了一款處於時代最前沿的遊戲,《崩壞:星穹鐵道》
。兩位大師探討了回合製RPG的魅力以及未來的發展方向。
《女神異聞錄》系列給《崩壞:星穹鐵道》帶來了什麼樣的靈感呢?橋野先生創造的“回
合製戰鬥系統”對該遊戲有什麼影響?
接著,採訪更深入地探究了兩位大師的遊戲製作方法。 HoYoverse作品中的魅力角色是如
何創造出來的?劇情又是如何打造的?
另一方面,橋野先生是如何創造出《女神異聞錄》系列的角色的?他的創作風格如何融入
時代性和文化元素?他還解釋了從《女神異聞錄3》到《女神異聞錄5》中想要傳達給玩家
的信息...
除了橋野先生的遊戲製作背景,這次採訪也深入探討了HoYoverse在遊戲製作方面的技巧
,這在日本國內並不常見。對於《崩壞》系列的粉絲來說,這是一場非常值得一看的對話
!
目錄
為什麼《崩壞:星穹鐵道》和《女神異聞錄5》的回合製戰鬥能夠創造出“現場感”?
回合製RPG和動作RPG的區別就像“足球和棒球”的區別嗎?
HoYoverse是如何創造出超級吸引人的角色的?
《女神異聞錄》系列和《崩壞》系列的故事情節可以改變玩家的人生。
在《女神異聞錄5》中,為什麼需要描繪一個骯髒的東京?
HoYoverse的遊戲為什麼能夠吸引這麼多玩家?
HoYoverse追求的是“遊戲產業化和工業化”。人工智能對RPG製作的影響是什麼?
兩位大師探討RPG的魅力,以及如何為所有平台的用戶提供獨特的遊戲體驗。
為什麼《崩壞:星穹鐵道》和《女神異聞錄5》的回合製戰鬥能夠創造出“現場感”?
讓我們直接進入採訪。首先,David能否與我們分享一下,橋野先生的作品中哪些部分對
您產生了影響或贏得了您的尊重?
David:
毫無疑問,《女神異聞錄5》對我產生了最大的影響。我玩了大概150個小時。實際上,在
《崩壞:星穹鐵道》開發團隊中有很多“女神異聞錄”系列的粉絲!
事實上,許多“崩壞:星穹鐵道”團隊成員都玩過“女神異聞錄”系列。我們非常欽佩
Atlas和橋野先生不斷進化的工作風格。此外,他們總是會提供比之前更出色的作品。
對於我們團隊成員來說,《女神異聞錄5》感覺就像整個“女神異聞錄”系列的巔峰之作
。我們尊重Atlas和橋野先生在工作的各個方面,包括故事、角色關係和戰鬥機制,不斷
追求更高的目標,並超越自己!
我也很喜歡《女神異聞錄5》的音樂!我經常在工作時用它作為背景音樂。它真的能激勵
我(笑)。
橋野先生:
謝謝!確實,謝謝!
David:
感謝您創造出如此精彩的遊戲!
大約在2019年左右,我們啟動了一個計劃,即創建一個新類型的“崩壞”系列。這就是“
崩壞:星穹鐵道”計劃開始的地方。我們決定創建一個回合製RPG,受到“女神異聞錄5”
的很大影響。
“女神異聞錄5”為我們提供了一個目標,包括圖形、沉浸感和創建回合製RPG的每個方面
。此外,在計劃階段,我們擔心回合製RPG是否會從銷售和用戶反應的角度被接受。然而
,“女神異聞錄5”的成功有助於緩解這些擔憂。
David:
這個作品特別受到了《女神異聞錄5》中的“沉浸感”的影響。在《崩壞:星穹鐵道》的
第一次封閉測試中,進行了用戶調查,其中最多的反饋是“沒能體驗到沉浸感”。因此,
我們重新玩了《女神異聞錄5》等系列作品,重新考慮了NPC和遊戲內場景的製作方式。我
認為,現在的《崩壞:星穹鐵道》之所以能夠實現高完成度,很大程度上要歸功於我們從
《女神異聞錄5》中獲得的經驗。
——請讓橋野先生補充一下,雖然《崩壞:星穹鐵道》是一個在全球範圍內大規模展開的
遊戲,但它正面地嘗試製作“回合製RPG”,這是一款相當具有挑戰性和趣味性的遊戲。
橋野先生:
嗯,我想請問David,“《女神異聞錄5》的沉浸感”具體體現在哪裡呢?
儘管我認為在《崩壞:星穹鐵道》中有許多創新和比較點,但...
David:
主要是世界觀的製作和探索場景的沉浸感非常出色。
《女神異聞錄5》主要以東京的城市和學校為場景,但是我非常能夠感受到“東京的真實
城市景觀”和“生活在東京的人們”的存在,這種表現方式帶來了極佳的沉浸感。我真的
感覺到在遊戲中人們活著的感覺。
在現實世界的背景下,扮演個性十足且令人著迷的角色,獲得像夢幻一樣的“怪盜”能力
,藝術地討論現實世界的問題。在旅途中不斷重新發現和反省自己...所有這些都構成了
《女神異聞錄5》的沉浸感的要素。
橋野先生:
哦,非常感謝您的分享!這太令人高興了。
橋野先生:
雖然我已經問了關於“沉浸感”的問題,但我還想再問一下David......老實說,回合製
戰鬥真的有沉浸感嗎?
我們在企劃階段就參考了《女神異聞錄5》,這是非常榮幸的事情,但回合製戰鬥確實更
像是一種會中斷連續遊戲流程的元素,而不是一種沉浸感。因此,我想更詳細地了解『崩
壞:星穹鐵道』在關注沉浸感的前提下,為什麼還要採用回合製戰鬥。
David:
我們選擇在『崩壞:星穹鐵道』中採用回合製戰鬥,是因為這個決定不是為了沉浸感而做
出的。事實上,在最初的企劃階段就已經決定要製作一款回合製RPG了。
我們認為,在『崩壞3rd』中,許多喜歡實時動作的用戶也能感受到HoYoverse作品的魅
力......但我們不會固守一種遊戲類型,而是要為用戶提供更多不同類型的遊戲體驗和選
擇,以便更多的用戶玩到HoYoverse的作品。回合製的RPG是最經典的遊戲類型之一,當然
也是我們要挑戰的目標。
對於用戶來說,動作遊戲有“對於新手不友好”、“需要操作”等特點,不能說是萬眾矚
目的遊戲類型。而在回合製RPG中,制定精細的戰略是其中的樂趣,思考和勝利帶來的快
樂具有獨特的魅力。
因為上述原因,在製定企劃時,我們制定了“稍微輕鬆一點,以經營為重點的遊戲”方針
,並將『崩壞:星穹鐵道』製作成回合製戰鬥的RPG。
僅僅是我的觀點,但HoYoverse不僅僅是一家遊戲公司,我們將自己定位為“提供娛樂技
術的公司”。因此,『崩壞:星穹鐵道』的企劃始於為更廣泛的用戶提供不同的娛樂選擇
,包括那些並不太喜歡『崩壞3rd』中的動作性質的人。
David:
說到“遊戲的沉浸感”,可以提到用戶的操作直接反映在遊戲中的互動性等等,但是我認
為在提供“沉浸感”的方式上,不應被限制在遊戲框架內,有許多不同的方法可以實現。
例如,即使在觀看電影或動畫時,只要作品中的世界觀和畫面美得到完成,即使只是看著
,也可以感受到相當的沉浸感,我認為可以進入該作品的世界。
因此,在實現“回合製RPG的沉浸感”時,我們追求的不是像動作RPG那樣可以自己動人物
的遊戲性質的沉浸感,而是像電影或動畫那樣被吸入作品的世界的沉浸感。
在這些方面的基礎上,《崩壞:星穹鐵道》還有另一個重要的概念,那就是“可以作為遊
戲玩的連續動畫作品”。 HoYoverse的作品目前大約每1個半月就有一個大版本更新,在
類似於連續劇或動畫的節奏中,向玩家展示新的內容和附加故事。
總之,通過要求不需要太激烈操作的回合製戰鬥的低門檻和綜合動畫或電影般的沉浸感,
我認為《崩壞:星穹鐵道戰線》已經成為那些之前沒有玩過遊戲,即喜歡動畫或電影的用
戶也可以拿起來玩的作品!
雖然有點長,但這個作品追求“沉浸感”和“回合製戰鬥”的雙重目標是有這樣的背景的
(笑)。
橋野先生:
我明白了,謝謝。
在RPG的歷史中,我認為有很多例子是採用回合製戰鬥的作品現在已經被替換為對玩家更
加積極的動作場景,以提高現場感。但是,我認為如果可以將回合製戰鬥作為“剪輯場景
的一個組成部分”來組合,那麼它就不會變成舊的系統。
展示應該展示的場景,不展示不想展示的場景……也就是說,如果將動畫和漫畫中的場景
剪切技術引入遊戲戰鬥中,那麼在RPG中,“回合製戰鬥”將是一種可以繼續發展的系統
。因此,當我們製作《女神異聞錄5》時,我們毫不猶豫地採用了回合製戰鬥。
橋野先生:
雖然如此,“回合製”不可避地會切斷整個戰鬥的節奏感,因此在《女神異聞錄5》中,
我們意識到盡可能地不破壞現場感的操作性。例如,有些地方可以通過一個按鈕立即轉移
到攻擊或召喚Persona 等動作。我們付出了很多努力。
我也看了《崩壞:星穹鐵道》的遊戲畫面,非常欣賞他們在意識到戰鬥的節奏感和現場感
的情況下,實現了“流暢的戰鬥演出的回合製戰鬥”。這真是太神奇了。
David:
非常感謝!
回合製RPG 和動作RPG 的區別就像足球和棒球的區別嗎?
── 正如橋野先生之前所說的,回合製戰鬥不可避免地會破壞遊戲的節奏感和沈浸感。
在《女神異聞錄5》中,有一種設備可以通過一個按鈕轉移到動作,但我想更詳細地了解
在回合製RPG 中,具體有哪些方面可以改進戰鬥的表現。
橋野先生:
具體地說,我有些部分無法回憶起我們如何將其作為系統來創建……但最終我認為關鍵是
“合理性”。
例如,如果玩家在戰鬥開始之前想,“如果是這種戰鬥情況,用動作推進而不是回合製戰
鬥會更加令人滿意”,那麼該戰鬥將變成“只是節奏不佳的戰鬥”。在《女神異聞錄5》
中,玩家與符號遭遇的敵人保持距離,揭露了他們的真正身份,並以團隊的方式挑戰戰鬥
。
我們需要在“戰鬥設置”中達成合理性。例如,即使在動作電影中,當強大的敵人或對手
出現時,剪輯或時間流會發生變化。這會產生與對手對峙的時刻。
橋野先生:
我們試圖將那些剪輯和時間流變化的瞬間融入到RPG 中,以便從視覺上帶來“對回合製戰
鬥的理解”。我們將角色之間的互動和戰鬥前後的故事加入其中,並在戰鬥結束後返回自
由移動的場地,為整個遊戲帶來節奏感。
我們意識到,不僅在戰鬥中,而且在開始和結束時,需要在整個遊戲中創造起伏,通過回
合製戰鬥構建一個故事或背景。
David:
正如您所說,我認為回合製RPG 需要有回合製的合理性。在《崩壞:星穹鐵道》中,我們
在製作過程中非常苦惱於“從場地探索到戰斗場面的場景轉換”和“當角色的行動順序到
來時,攝像機的移動”等部分......(笑)。
橋野先生:
在我看來,回合製RPG 和動作RPG 的區別就像是體育中的“足球和棒球的區別”。當我需
要說服自己時(笑),我會想到足球始終保持連續的比賽,而與之相比,棒球缺乏現場
感......並不是這樣嗎?棒球將攻擊和防禦的回合分開,制定了規則,例如三個出局後換
邊。
當然,與足球相比,棒球之間的比賽有中斷,但只要掌握好規則和回合的切換,你也可以
感受到攻守轉換時“制定了哪些策略”的有趣之處。
當然,足球和棒球都有各自的樂趣。棒球中甚至可能會發生一次大逆轉。當我考慮動作
RPG 和回合製RPG 的差異時,我經常用“足球和棒球的樂趣差異”作為例子。
David:
雖然有些人認為“回合製戰鬥系統有點過時”,但我認為回合製戰鬥仍然有潛力。我也擔
任了動作RPG《崩壞3rd》的製作人,實際上在製作過程中發現了一個問題,即“角色的生
命值(HP)沒有太多意義”。
從極端的角度來看,只要玩家的技能足夠高,HP就不會減少。這樣一來,防禦Buff 和HP
回復也幾乎沒有什麼意義。
然而,在回合製戰鬥中,玩家可以管理“HP 和Buff”等策略性的樂趣,而不會過多地受
到玩家自身遊戲技能的影響。
我認為這種“構建策略的樂趣”只有在回合製戰鬥中才能實現,回合製戰鬥仍然有很大的
潛力。
在這裡,我想分享一個開發秘密的故事。在開發初期,我們團隊中的一部分人也擔心回合
製是否真的能夠被接受......(笑)。但是,在進行面向一般用戶的β測試時,我們發現
用戶可以輕鬆接受,因此我們對這條道路充滿了信心。
HoYoverse 的超級迷人角色是如何產生的! ?
──接下來,我想先向橋野先生和David詢問他們在故事中如何刻畫角色,以及如何使角
色變得迷人......首先請橋野先生回答。
橋野先生:
在《女神異聞錄3》、《女神異聞錄4》和《女神異聞錄5》中,首先創建了主角。然後,
我們首先設置“主角面臨什麼問題,最終必須到達哪裡”。然而,單單憑藉主角的力量,
無法到達最終目的地。
因此,在考慮“主角周圍應該有哪些角色來支持他”,我們會安排隊友的角色。
首先,我們會安排主角身邊的男孩或女孩,然後逐漸增加隊友的數量,最終達到7-8人的
隊伍。所以,坦率地說,角色的安排有點像約定俗成的感覺......(笑)。
橋野先生:
在描繪角色時,我很明確地意識到需要讓玩家“與主角產生共鳴”。我們需要讓玩家通過
主角來經歷衝突、憂慮等等。
同時,因為隊友是支持主角的人,所以他們也會有著類似的衝突和尷尬的煩惱。我們通過
創造有人情味的故事情節來讓玩家意識到,隊友也是“和自己一樣的人”。
David:
HoYoverse製作的遊戲非常注重“角色”。 HoYoverse的編劇們始終意識到需要“讓每個
角色好像都在那個世界里活著”的描寫方法。
我們並不是隨意操縱角色,而是像記錄員一樣記錄這個世界裡角色的行動和發生的事件
。 HoYoverse的方針是,絕對不能讓編劇隨意地讓某個角色做本來不會做的事情。
但是,我們也希望角色具有“非常真實的人情味”,所以有時我們會參考周圍的人來創造
角色。
例如,在《崩壞:星穹鐵道》中有一個喜歡麻將的角色“青雀”,在塑造這個角色時,我
們觀察身邊喜歡麻將的人,了解“喜歡麻將的人在日常生活中會做些什麼”、“喜歡麻將
的人反而討厭什麼”等特徵,並將其融入到角色中(笑)。
橋野先生:
在遊戲中能不能玩麻將呢……! ?
David:
不好意思,目前遊戲裡還沒有實現麻將……(笑)。
不過,我們為此準備了一些替代品,比如青雀使用麻將牌作為武器,技能也包含了麻將的
役,麻將元素體現在了角色的性能上。
『女神異聞錄』系列和『崩壞』系列的故事可以改變玩家的人生接下來想問問你們關於“
遊戲中的故事敘述方式”的問題。雖然問題直接了當,但想听聽你們在創作遊戲故事時的
思考過程。
橋野先生:
對於『女神異聞錄』系列來說,首先要考慮的是“講述少年少女成長為成年人的故事”,
因此確定角色們不能成為成年人的原因非常重要。他們在成為成年人之前必須要面對一些
障礙。
在『女神異聞錄5』中,主人公從一開始就有犯罪記錄,同班同學們也一直在議論……我
們比較明顯地表現了“面臨的障礙”,然後將故事打造成克服這些障礙的故事。我們希望
能讓觀眾產生與這些“無法成為成年人的少年少女”產生共鳴的故事。
──對於您所參與的『女神異聞錄』系列中的“主人公所面臨的問題”,具體是從哪裡得
到的靈感呢?
『女神異聞錄5』也是如此,只有能夠產生共鳴的問題,才能讓玩家更容易地進入整個遊
戲的感覺。
橋野先生:
這個問題很大程度上取決於時代的特性吧……。我覺得每個時代都會存在一種“嘲笑的氛
圍”。對於面臨的困難,會有一種冷笑的態度,就像“努力也沒有用”的感覺一樣。
然而,由於我們製作的遊戲是娛樂性的,我們不希望只是向那個時代的放棄氛圍妥協。即
使主人公面臨的情況看起來很困難,遊戲中還是會有同伴們集思廣益,或是主人公周圍會
有持有相同想法的同伴。我們不想否定任何可能克服困難的可能性。
我們想通過主人公所面臨的問題和故事,製作出一種反映當時社會問題、名人抱怨和那個
時代的嘲笑氛圍的對抗性元素。
──在這種情況下,我認為您主要參與的『女神異聞錄3』至『女神異聞錄5』的作品所提
出的問題是不同的。
在每個作品中,您具體從當時的社會問題中汲取了哪些問題,並構建了什麼樣的故事呢?
能否再詳細地說明一下呢?
橋野先生:
《女神異聞錄3》、《女神異聞錄4》和《女神異聞錄5》的問題提出雖然各不相同,但實
際上最終的結論大致相同。
雖然有點粗略,但簡單來說,《女神異聞錄3》是講述“如果現在有隻能現在做的事情,
就盡情去做”的故事。 《女神異聞錄4》則是講述“只通過大家認為合理的信息獲取方式
,是容易被欺騙的”這個故事。而《女神異聞錄5》則想要描繪出那些被強制施加的規則
和標籤被擺脫的故事。
我希望這個系列能成為一款在年輕人在無法自由前進、成為獨立的成年人時以及在不知道
自己該如何生存時能夠給他們鼓勵的遊戲。因此,雖然《女神異聞錄3》、《女神異聞錄4
》和《女神異聞錄5》的問題提出形式不同,但三部作品都展現了這種故事,並且在我的
內心中,它們沒有太大的區別(笑)。
David:
我也非常喜歡《女神異聞錄》系列中描繪的少年少女們的故事。畢竟每個人心中都有自己
的正義,都想堅持自己的信仰,追求公正對待不公正的社會。而且,能在遊戲中獲得成功
的經驗,這也是《女神異聞錄》系列的優點之一吧。
雖然主角們都是少年少女,但作為一個成年人,我也能夠對《女神異聞錄》系列中提出的
問題和煩惱產生共鳴。
……也就是說,能夠在遊戲中共鳴這種感覺的人,即使身體已經成年,內心也可能仍然是
少年少女吧。
眾人:
(笑)。
David:
我們認為,在創作故事時,向玩家傳達遊戲根本的價值觀非常重要。話說……可能有點直
白,但我參與的作品的主題基礎是“愛”和“正義”。
如果我們的故事只會引起玩家消極情緒,即使他們花費了數十個小時玩遊戲,我也會感到
非常抱歉。基本上,我的作品都是積極向上的!
而且,《崩壞:星穹鐵道》還有像是一部公路電影的側面,主角和他的伙伴們在各個星球
上旅行……一群和主角同齡的伙伴們聚在一起,環遊不同的星球,探索不同的社會和世界
觀……在這過程中,角色的價值觀變化和成長也得以描繪出來。
我們注重將游戲系統和故事與角色緊密結合。例如,這次遊戲引入了“命運”這個系統。
在遊戲系統中,“命運”類似於角色的職業角色,例如攻擊、治療、支援等,意味著該角
色的角色定位。另一方面,“命運”作為角色本身的文本,也意味著他們“自我發現”的
過程。
此外,這次遊戲還有“同行任務”這個系統,為用戶提供了了解每個角色的過去、了解只
有在主線故事中無法把握的有趣性格的機會,讓他們更深入地了解每個角色的特點。他們
的聯繫和過去的故事在旅途中逐漸展現。
這次遊戲也像《女神異聞錄》系列一樣,希望通過故事和每個角色為用戶提供不同的體驗
,成為能夠支持他們在迷茫時的後盾的標題。
橋野先生:
人生經常被比喻成“旅程”……在漫長的人生和流逝的時間中,我們通過遇見的人和獲得
的經驗來決定自己的生活方式。然後,因為這是人生,我們最終會死去。我認為將這一系
列流程簡潔地總結起來就是“製作路途電影”的方式。
正如David所說,通過旅行到不同的世界,角色們的價值觀被動搖,他們在這個過程中發
現了新的正義和愛……如果這個故事被作為一部路途電影,那麼它會成為一部非常美妙的
作品。我想我們會體驗到一個有趣的宇宙之旅……(笑)。
David:
非常感謝您……!
橋野先生:
說到角色的價值觀,對於《女神異聞錄5》,我們決定在故事的縱軸中強調“大人們說的
話都是錯的,所以我們要堅持自己的正義”,同時必須提出“我們現在相信的正義本身就
是正義嗎?”的問題。
然而,在一生中總會有必須相信某些事情“對自己來說是正確的”,否則就無法生存的時
候。如果一直孤獨地懷疑自己的正義和歸屬感,遲早會倒下。
雖然不知道自己現在相信的正義是否真的是正義,但是我想集結那些說“那是正確的”的
伙伴,並在他們的支持下最終得出一個結論。這是我製作遊戲的方式。我希望玩家們也能
有這樣的體驗。
然而,“主人公們採取的行動是否真的正確?”這個問題的確無法完全確定......這也是
少年小說的特點之一,所以我每次都會有所意識。無法完全確定是否完全正確。
雖然現在還無法了解《崩壞:星穹鐵道》會成為怎樣的情節,但我想,如果主人公們在接
觸各種價值觀的同時,也會遇到很多煩惱,那應該會很有趣(笑)。
David:
謝謝。我會努力回應您的期望......!
雖然我有點偏離話題,但我正在擔任製片人的《崩壞3rd》目前正處於6年左右創作故事的
第一部結局的時期。
由於確實是一個持續6年的故事,因此在此期間,角色也會成長。同時,編劇們在6年的時
間裡也有所成長。在實際時間的流逝中,我感覺角色和編劇的成長是相互關聯的。
不僅如此,如果有人在發佈時是高中生,但在6年後仍不斷玩《崩壞3rd》,那麼現在可能
已經成為社會人了。那個人的故事理解方式也肯定與6年前有很大的不同,現實時間的積
累在遊戲中反映出來是非常有趣的現象。
崩壞3rd官方故事電影《超越》
David:
例如,《崩壞3rd》的主角“琪亞娜”,一開始是一個無知的孩子,但隨著故事的發展,
她逐漸成長為一個能夠考慮他人、具有全局視角的成年人。這樣的實時時間增長下的價值
觀和人性成長,是長期運營型遊戲有趣的一面。
橋野:
這真是個有趣的故事。對於像我們這樣的消費者市場來說,無法創造出這種類型的故事
呢... (笑)。
眾人:
(笑)。
原因:《女神異聞錄5》需要描繪東京髒亂的情形
橋野參與的標題非常文學化,例如在《女神異聞錄》系列中,將鄉村學生和城市學生作為
主角,創作故事,以及在發布遊戲時強烈融入了“時代性”等因素。
為了融入所有人都能共感的事情,或者所有人在心裡都有的想法,將這些東西融入遊戲。
在玩遊戲時,遊戲世界的文化和價值觀與我們居住的世界完全不同,或者現代與舞台完全
不同,因此可能會以“這只是與我無關的故事”結束。雖然在體驗異世界時確實很有趣,
但之後卻什麼都沒有留下。
無論創作什麼舞台或故事,我們都希望在最後留下一些東西給玩家。因此,我們盡可能地
準備逼真的舞台,製作角色時也會製作出“啊,有這種人物存在”並且讓人感到親切的人
物。
因此,我們作為創作者希望製作“遊戲盡可能與現實聯繫緊密”的遊戲。
David:
我也非常喜歡“女神異聞錄”系列中以學生為主角,融入時代背景的部分! !
大家:(笑)。
橋野先生:
對於“女神異聞錄5”,我們決定創作一個“年輕人對抗成年人創造的社會,進行報復,
揭露真相”的情節,因此實際上由成年人創造的城市必須是骯髒的(笑)。
為了作為所要傳達的故事情節的舞台設定,我們必須過度地描繪城市和社會的骯髒面。
NPC,例如上班族,也必須都低頭不自在,學校的老師也必須都是壞蛋。然後,學校同學
也會對主人公說很多侮辱和閒話。我們在這個舞台設定方面做得相當強烈。
對於“崩壞:星穹鐵道”,我認為出現了一個將中國古典文化與科幻世界混合的舞台。我
想問問David,在這方面如何融入“遊戲和文學”的關係。
David:
這可能會涉及到本作品的計劃階段……在創作“崩壞:星穹鐵道”的舞台設定的基礎上,
在“將舞台設定成科幻世界”和“設置像'女神異聞錄'系列一樣的現代風格”的兩個選擇
之間進行了抉擇(笑)。
最終,我們選擇了前者,即科幻風格的世界觀……個人認為,今後我想嘗試創作像“女神
異聞錄”系列一樣以現代為舞台的作品。
話題有些偏了,但是,“崩壞:星穹鐵道”的前提是“探索在之前的'崩壞'系列中通過設
定和文本僅暗示存在的宇宙行星”,並且每個行星都有一個主題,例如“如果人類可以共
享意識的社會會怎樣”或“如果有一個長生不老的人類社會會怎麼樣”。
那些生活在這樣特殊社會中的人會有什麼樣的煩惱和苦惱……我個人非常喜歡考慮這樣的
科幻模擬。這也是“崩壞:星穹鐵道”融入文學元素的部分,也是故事有趣的部分。
David:
剛才橋野先生所說的舞台是一艘名為“仙舟羅浮”的巨型宇宙飛船,融合了絲綢朋克(※
1)的元素。這個舞台的主題是“如果人類實現了長生不老,社會會發生什麼變化”,描
繪了長生不老的人類存在的社會中可能出現的外交問題和社會問題等情節。
古代中國的許多傳說都探討了“追求長生不老”的主題,因此這個舞台也就採用了這種文
學元素。徐福(※2)就是一個很明顯的例子。
仙舟“羅浮”的概念靈感正是來自於“徐福東渡”的傳說。根據傳說,中國始皇帝曾派出
多艘船去尋找長生不老的靈藥。
在“徐福東渡”的流浪探險故事和探索未知的決心,恰好與《崩壞:星穹鐵道》的主角們
在宇宙中航行的故事不約而同。因此,在最初的階段中,我們決定借鑒“徐福東渡”的傳
說,構建一個絲綢朋克的世界。在這個世界中,所有人都居住在像仙島一樣的巨大船上,
在宇宙中漂浮。
此外,中國的許多傳說也描繪了異種族的故事,如“龍人”、“狐人”等。
這也成為了仙舟“羅浮”主題的一部分,講述了異種族和人類在同一社會中生活,創造出
什麼樣的世界……這是一個故事的展開。將這些中國的傳說融入到《崩壞:星穹鐵道》中
,也是它文學上的看點之一。
※1“絲綢朋克”
這個詞彙用於描述SF 作家Liu Cixin 的小說《蒲公英王朝》中的世界觀。就像“蒸汽朋
克”一樣用於描述維多利亞時代的技術的SF,用於描述古代東亞技術的SF 被稱為“絲綢
朋克”。在《崩壞:星穹鐵道》中出現的仙舟“羅浮”就是一個融合了絲綢朋克的區域。
※2“徐福”
徐福是秦朝方士,據說他受命於始皇帝,前往日本尋找長生不老的靈藥。他的故事在中國
、日本和朝鮮半島都有很多傳說和傳統。
在仙舟「羅浮」中出現的名為「白露」的角色,其外貌像龍和人類的混合體。
橋野先生:
嗯,這真的很有趣……。
我認為仙舟「羅浮」之所以能創造出這樣一個世界,是因為它是在中國製作的RPG遊戲。
稍微回到《女神異聞錄5》的話題,有一次我在YouTube上看到了渋谷十字路口的視頻。視
頻中有位外國人評論說:“為什麼日本人在這麼多交通流量中能夠不碰撞而走?”我發現
渋谷十字路口像是日本的驚奇景點一樣被介紹(笑)。
當我看到這個時,我決定把渋谷十字路口作為一個印象深刻的舞台用在《女神異聞錄5》
中。我想讓主人公們成為“不只是聽話的乖孩子,而是反抗大人,不遵守規則”的故事,
所以我在開頭準備了渋谷十字路口,讓許多人遵守規則,不相互碰撞,大量人群交叉行走
。
David:
原來是這個意思!
我太喜歡在《女神異聞錄5》中描繪的東京了,所以在我去日本旅行時,我進行了《女神
異聞錄5》的聖地巡禮(笑)。
眾人:
(大笑聲)。
那麼,為什麼HoYoverse的遊戲如此受歡迎呢?
──稍微回到這個話題,據說David在製作《崩壞:星穹鐵道》時,事先進行了回合製RPG
成功的可能性的研究。在研究這種回合製RPG時,David有沒有什麼想要與橋野先生分享的
發現和經驗?
David:
正如我之前所說的,“回合製RPG作為一個系統是否過時”的聲音在某些方面是存在的。
但是,通過幾次進行的《崩壞:星穹鐵道》密閉測試的調查結果,我們發現這種聲音實際
上是少數派。
最近我們進行了最終測試,收到了很多人對本作戰鬥的積極意見,所以用戶的調查結果確
實給了我們信心。
此外,《崩壞:星穹鐵道》還支持多個平台,可以在智能手機、電腦和各種遊戲機等許多
平台上進行遊戲。
總之,《崩壞:星穹鐵道》是一個非常容易開始遊戲的遊戲,因此即使是那些沒有玩過遊
戲的人也可以輕鬆地開始遊戲。從之前的測試和宣傳結果來看,即使不是狂熱的遊戲玩家
,也可以引起許多人的興趣。
總的來說,我認為回合製戰鬥這種遊戲系統並不過時。在遊戲獨特的風格、沉浸感的重視
以及擴大用戶群體的嘗試方面,這與《崩壞:星穹鐵道》的目標並不矛盾。一旦正式發布
,我希望大家都能夠親身體驗一下。
橋野先生:
即使對遊戲沒有興趣的人也感到有興趣,這真是太好了。
有什麼竅門或方法可以讓那些沒有興趣的人對遊戲產生興趣嗎?
David:
當然,我們對回合製RPG所做的改進,使得更多的人可以輕鬆地享受遊戲。但我認為時代
的潮流也起了很大作用。首先,過去10年左右,玩遊戲的人越來越多,而“遊戲”這種娛
樂形式也被相當多的人接受。
另一個重要的原因是智能手機的普及。總的來說,開始一款遊戲所需的成本已經非常低了
。而且,HoYoverse的運營型遊戲是基本免費的,這使得開始玩遊戲更加輕鬆。總之,這
些時代背景非常重要。
當然,在智能手機上,有很多基本免費的遊戲,但HoYoverse還是盡力提供高質量的作品
。例如,《崩壞:星穹鐵道》對於那些過去只玩過手機上的休閒益智遊戲的人來說,也做
了很多創新,讓他們可以嘗試玩RPG遊戲。
-- 我想沿著這個話題問一下,David是否還關注其他娛樂活動,除了遊戲之外?
David:
嗯……如果非要說的話,那可能是虛擬現實(VR)吧。
抱歉,似乎又變成了關於遊戲的話題(笑)。
我認為在VR中創造一些東西,最終還是會變成遊戲,而我個人認為遊戲才是最前沿的娛樂
形式。
也許這是我個人的看法,但我認為,娛樂本質上就是追求我們無法在現實世界中體驗到的
東西。遊戲能夠提供非常詳細的世界觀,以及極具真實感的世界,這是其他娛樂形式無法
比擬的。
優秀的娛樂作品不是只要滿足某些特殊條件就能稱之為優秀的。有些作品可以暫時解放用
戶的現實煩惱,給予他們重新振作的勇氣,或滿足他們探索新世界的好奇心...... 這些
作品可以給用戶帶來一些東西。如果用戶在遊戲結束後認為這是一次有意義的旅程,那麼
這肯定是一部優秀的作品。
例如,《女神異聞錄5》完美地展現了日本現代文化元素,使像我這樣的外國人也能感受
到東京的學生生活和繁華的澀谷。而《崩壞:星穹鐵道》則在無限的宇宙中,與玩家一起
探索人類和世界的統一以及對立。
......也就是說,通過遊戲提供“無所不能”的虛擬世界,可能是未來娛樂的發展方向。
因此,如果談論“娛樂”的大框架,遊戲可能在將來實現真正的虛擬現實,像電影、動畫
和小說中出現的巨大虛擬世界一樣。
HoYoverse的目標是“遊戲產業化,工業化”。人工智能對RPG製作的影響是什麼?
David:
而且,HoYoverse正在努力將“遊戲產業化,工業化”。
已經開發出的素材和系統將在其他HoYoverse作品中繼承。因此,HoYoverse旨在提高遊戲
開發的“生產力”,並因其生產力的高度,將繼續為大家提供高質量的產品。
David:
另一個我們關注的遊戲生產力方面就是“AI工具”。如果能善用AI工具,我認為可以進一
步提高生產力。舉個例子,使用AI可能是製作“NPC台詞”的關鍵點。由於劇本撰寫者的
資源有限,因此對於不重要的NPC,通常只能準備10行左右的台詞。但是,如果有AI支持
,NPC台詞的編寫效率將大大提高。目前所有角色的3D模型都是由設計師手工製作的,但
如果有AI的支持,就可以微調更細節的部分。
橋野先生:
無論製作什麼,首先要將其輸入到AI中,然後通過人手進行調整的方法已經變得相當現實
了。將來,需要人手製作的數據可能會大大減少。從效率論的角度來看,這是非常令人期
待的未來。
但是,作為製作者,我們不能忘記因此失去的東西。例如,在製作“Persona 3”之後的
角色之間建立人際關係時,我們製作了反映在遊戲內強度的“社交”或“合作”的機制,
但我並沒有想到這個系統會給用戶帶來如此多的樂趣。
特別是關於人際交往方式,隨著SNS和互聯網的普及,它們的便利性已經大大提高。但與
此同時,我覺得直接接觸人類並親身交談的機會正在逐漸減少。因此,我感覺到像現代中
“思念人類之間直接接觸的感覺”這樣的東西,正給遊戲內直接遇見的角色的魅力增添一
些東西。
因此,雖然利用便利性和AI技術的發展的重要性是不可忽視的,但我們不應該忘記娛樂應
該給現實生活的人帶來什麼樣的幸福。
David:
是的。我認為創造力應該是製作者的根本,這是只有人類才能擁有的東西。就我個人而言
,目前我對AI的使用方式是將其作為支持工作的工具來使用,保持一定的距離感。
我還對使用AI製作角色的方法很感興趣。在“崩壞:星穹鐵道”中,我們需要大約一個月
的時間來製作一個角色的文本。然而,為角色製作的情節和台詞等需要花費大量的時間,
但用戶會在非常短的時間內消耗它們。因此,如果使用AI來增加角色的台詞和情節的數量
,就可以向玩家提供與新角色的互動,並且可能實現“在遊戲中,無論玩家多少次與角色
交談,他們都不會說相同的台詞”的目標。
如果有一天,我們能夠實現利用AI工具製作的“角色在遊戲中不會重複說相同的台詞”,
那麼玩家就可以真正感受到角色在遊戲中活著的感覺。
橋野先生:
與人交往和與重要的伙伴一起克服困難是在現實世界中非常寶貴和美妙的體驗。我認為,
對於虛擬現實遊戲中的角色,“與自己一起生活的程度以及是否有面對相同事物的伙伴在
身邊”能否被感知,是以角色為主的遊戲沉浸感的根本。即使因為開發資源的問題只能準
備幾種對話模式,如果能巧妙地利用人工智能準備大量的對話模式,那麼以角色為中心的
遊戲沉浸感似乎會更加增強。
David:
遊戲角色扮演著將消息傳遞給遊戲設計師和玩家之間的角色。換句話說,故事和世界觀都
是通過角色之間的聯繫而展開的,角色本身必須傳達故事和世界觀。例如,《崩壞:星穹
鐵道》從一開始就與重要夥伴“三月”相遇,她是一個有點奇怪但非常喜歡女孩的小姑娘
。一起購物,評論對話,拍照,旅行到各種星球......像妹妹一樣,三月很快與主角成為
好朋友。
然而,隨著故事的發展,玩家會逐漸了解到三月的過去。當她被發現在星穹列車上時,她
被困在漂流的恆冰中。當她醒來後,這個少女意識到自己失去了關於自己的所有記憶,並
在思考了一段時間後從冰塊中醒來,並決定將自己的名字取為“3月7日”,即自己重生的
那一天。
三月是《崩壞:星穹鐵道》故事和世界觀的具體體現。她的未來和出身與主角的命運以及
這次宇宙旅行有著深刻的聯繫。在旅行中,玩家會逐漸揭開三月更多的秘密。
David:
而《崩壞:星穹鐵道》已經為“三月”準備了約6萬字的文本……但表現出來的場景仍然
非常有限。
例如,我認為玩家在玩遊戲時會不斷湧現出“想和三月一起去咖啡廳,聽她講述過去的故
事”、“想去遊樂園放鬆一下”等願望……但僅僅依靠人力準備所有事件在資源上是困難
的。
因此,我認為將已經準備好的6萬字的三月文本輸入AI中,增加這樣的事件……這也是可
能的。
橋野先生:
這樣一來每次都要與角色交談也很辛苦呢(笑)。
David:
確實可能如此……(笑)。
但是,目前為止,控制角色台詞的AI並不是特別成功。即使設置條件,也無法獲得預期的
結果……簡單來說,它會毫不猶豫地寫出“本來該角色不會說的話”。
例如,假設三月和你一起去遊樂園約會,結果會很大程度上取決於你是坐過山車還是旋轉
木馬。當這種分歧發生時,AI的控制就會變得非常困難。
作為具體的解決方案,我認為如果將特定的情境設置得非常詳細,例如“在遊樂園里和三
月一起吃冰淇淋”,就可以在一定程度上進行控制……
嗯,關於AI,我們確實需要逐步實踐……(笑)。
“為所有平台用戶提供獨特的體驗。”兩位討論RPG的吸引力──接下來我們進入結束階
段,想請問兩位“為什麼RPG這個遊戲類型能夠超越時代被愛戴”這一點。並請您從遊戲
玩家和遊戲製作者的兩個視角來談談RPG的吸引力。
David:
嗯……我個人的“遊戲玩家視角”似乎是深深紮根於我的靈魂之中,所以也許分開討論視
角會有些困難……(笑)。
兩人:
(笑)。
David:
如果我要以遊戲玩家的身份回答的話,我認為RPG在眾多遊戲類型中特別強調“可以獲得
現實世界中無法體驗的經歷”的特點。人們對於想要體驗新生活、去未曾到過的地方、遇
見不同的人、嘗試不同冒險的衝動,永遠存在於人類內心深處。
如果在現實世界中想要體驗非日常的話,可以去旅行、觀看某個體育比賽……等等。但在
這種情況下,需要支付旅費、門票等各種費用,還需要付出時間成本。像《崩壞:星穹鐵
道》這樣的太空旅行,當然在當前技術水平下仍然無法實現(笑)。然而,對於遊戲來說
,成本非常低。人們可以非常輕鬆地體驗非日常的經歷。
只要這種“可以獲得現實世界中無法體驗的經歷”的好處存在,我認為RPG將成為被人們
持續喜愛的遊戲類型。
David:
然後是製作者的視角……或者說是作為製作人的商業視角,無論是在家用遊戲機還是智能
手機上,都存在著許多有吸引力的RPG遊戲。 『女神異聞錄』系列就是其中的代表作品(
笑)。
在回合製RPG的策略性趣味方面,仍然存在著許多充滿魅力的遊戲,而我認為RPG這個類型
本身也將在未來不斷發展。
在『崩壞:星穹鐵道』的測試期間,我們收到了許多喜歡RPG這個類型的用戶的意見和反
饋。
正是因為有這麼多喜歡RPG的用戶,我們才能夠有信心將『崩壞:星穹鐵道』這個標題推
向市場。我們將繼續努力,推出更加完美的RPG遊戲!
謝謝。那麼,接下來請橋野先生分享一下他對RPG的吸引力的看法。
橋野先生:
哎呀……要用語言來表達RPG的魅力可真是難啊! (笑)
全體:
(笑)。
橋野先生:
要明確地說出RPG的魅力,實話說也有一些不太清楚的地方……但是,正如David所說的,
RPG可以提供完全不同於現實的體驗。
而且,“成為自己的主角”這一點也非常重要。與在電影或漫畫中將別人作為主角的故事
視為別人的故事不同,在RPG中,自己就是主角,可以從故事中得到更強的勇氣和支持。
另外,RPG不像漫畫或電影那樣在1至2小時內就結束了。你不能在火車上或其他地方匆匆
地翻閱。正是因為有“玩耍時間的長短”,才能感受到其中的一些東西……我認為。
但是,我們製作的RPG是否能夠提供這樣的體驗,我還沒有把握。我們製作的不是手機遊
戲,而是家用遊戲機的遊戲……老實說,玩幾十個小時的RPG遊戲也很辛苦吧!
──嗯,確實可能是這樣(笑)。
橋野先生:
為了玩遊戲,你必須坐在電視機前,並握住控制器。肯定會有一些用戶認為玩消費類角色
扮演遊戲比其他設備更繁瑣。因此,我們一直在考慮如何為此提供相應的遊戲體驗。角色
扮演遊戲所具有的“成為主角”的體驗的美妙之處不僅僅在於現在的形式,而且還應該變
得更加精緻和貼近人們的生活。
因此,我認為在智能手機這樣的身近設備上展開JRPG式的遊戲是一項有趣的嘗試。即使遊
戲製作相似,由於硬件和用戶的距離或互動方式不同,RPG的意義和價值也會發生多大改
變……這是我們非常注重的方面。
David:
我們的目標一直是讓玩家在不同的平台上享受真實的遊戲體驗,並發揮各自硬件的性能和
特點,為他們提供獨特的遊戲體驗。因此,“在不同平台上享受RPG遊戲”也非常重要。
當然,HoYoverse的遊戲標題確實具備多平台支持的優勢,但更重要的是,我們能夠提供
“只有在多平台上才能玩的RPG遊戲方式”。
舉個例子,當推進重要的主線故事或任務時……當你想要“坐下來仔細玩”的時候,你可
以在PC或遊戲機上進行遊戲,而在處理其他日常任務或循環任務時,你可以在使用智能手
機時輕鬆地進行遊戲,例如在移動的時間。也就是說,我們創造出了“根據遊戲方式改變
平台”的遊戲方式。
消費類游戲機和智能手機確實是不同類型的平台,但實際上它們之間的界限並不是那麼明
顯,同一款遊戲可以在不同的平台上提供各種不同的遊戲方式和體驗。
在現代時間寶貴的情況下,遊戲的可玩性可能會按照這兩種玩法進行調整,即在移動時間
中享受遊戲和在客廳等地方坐下來玩遊戲,這可能會成為未來的趨勢。
──最後,請分享一下今天的訪談感受,以及針對期待發布的遊戲的粉絲的消息。
David:
我自己也是“女神異聞錄”系列的粉絲,而在開發“崩潰:星際鐵路”這部作品時,也受
到了“女神異聞錄”系列的很多啟發。因此……能夠與橋野先生交談,我感到非常榮幸和
高興!
請大家繼續關注HoYoverse的未來作品和ATLUS的作品!
橋野先生:
我也知道有很多在中國享受《女神異聞錄》系列的人(笑)。他們在社交網絡上熱烈討論
遊戲,並且扮演角色扮演……今天,David直接告訴我“受到了影響”,這讓我感到非常
感激。
我們投入心血創作的作品在全世界都能享受到……雖然我一直都有這種感覺,但是今天與
David直接交流,我更加深刻地感受到了跨越國家和文化的遊戲力量。
僅僅通過觀看《崩壞:星穹鐵道》的畫面,就能感受到他們對JRPG的研究和對RPG的熱愛
。這種愛,讓人感覺到……很濃郁(笑)。
作為同行業人士,我非常高興他們如此熱愛RPG並製作遊戲,而作為RPG製作者的同伴,我
覺得非常幸福,與世界各地擁有同樣熱情的製作人們一起創作RPG。
請用戶們一定要持續地熱愛RPG……!我們也會繼續努力,不讓你們對RPG感到厭倦……請
購買RPG遊戲!享受遊戲的樂趣! ! (笑)
──我相信這次對談傳達了這個信息……!今天非常感謝您! (完)
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